FF14ジョブ>ジョブ導入の経緯

1.当初、FF14では従来シリーズで採用されていたジョブ制を廃し、「クラス」という概念でプレイヤーキャラクターの役割を分類した。

2.FF14 RMT アーマリーシステムの性質上、他クラスのアビリティがあまり制限無く使用することができたために、クラスごとの特徴の希薄化を産み出してしまい、結果的にすべてのクラスを上げ有用なアビリティをすべてマスターすることが最強プレイヤーへの近道となる傾向を産み出してしまった。端的には、剣術士で盾術士や銃術士のアビリティを活用することにより、ソロでNMのほとんどが撃破されるような状態を産み出してしまうことになった。

3.さらに、15人まで参加可能なPTや他クラスのアビリティを組み入れ可能なアーマリーシステムの自由度が足をひっぱることとなり、戦闘バランスは崩壊している状態となってしまった。

4.FF11での反省を生かしソロプレイを許容しつつも、PTプレイでの戦闘バランスを検討した結果がジョブ制導入だったと言えるだろう。

 

5.また、「剣術士」や「幻術士」などあまり聞きなれない用語を採用したため、他の中国よりな命名と合わせてαテスト開始前からプレイヤー側からの大きな反発があったことも、ジョブ制導入に非常に大きな影響を与えていると見られる。

 

6.FF14ギルしかしながら、「幻術士」など白魔道士や黒魔道士のアビリティを合わせ持つ存在があるために単純にクラス名とジョブ名の呼び変えだけでは済まないこと、さらには正式サービスから半年以上経過してオールカンストを達成するプレイヤーも出始める中でクラス制で成長したキャラクターをワイプすることもできず、それらを残しつつFFシリーズファンに馴染み深い「ジョブ」を導入するために「クラスジョブ切り替え」が考え出されたのではないだろうか。